Acg文化對性別刻板印象的解消

對動漫文化有一個很常見的批判:「動漫都在物化女性,透過不斷重複的大量製造男性觀點的女性意象來鞏固偏頗的觀念於女性身上」
我簡單的把命題以這樣的方式呈現。

而這個命題可以簡單地拆解成三個部分。

第一個:大量製造男性觀點的女性意象
第二個:這樣的女性意象為男性偏見服務,因此深化了男性對女性的刻板印象
第三個:這樣的結構,使得女性在社會結構的角色被固定為男性慾望的對象,而從行為主體,退而成了被慾望的客體

直到最近我也是這麼認為的,至少我是同意第一個命題的,這是一個不斷製造男性觀點的女性意象的產業。但事實真的如此嗎?或著該說,我們真的可以這麼簡單的就用這樣的模型來對動漫產業做出詮釋?

在思考及經驗過後,我發現第一個命題並不是這麼的正確。我們之所以可以支持第一個命題,似乎需要仰賴對於「後宮型作品」或著「校園戀愛喜劇型作品」作為市場主流為我們的經驗背景。但是,這樣的經驗背景並不是正確的。

既然我們要討論的是動漫文化作為一個整體對女性的社會角色所產生的影響,而且是作為被男性慾望的客體。那麼,在經驗的選取上應該要有所改變。也就是說,應該廣泛的來看各種不同種類作品實際上也存在在市面上的事實。

因此我產生了一個想法,如果我們把最直接被慾望的類型,也就是各個種類的色情作品,例如限制級的同人誌、色情漫畫、色情動畫等等作為考察的對象,或許結果更能夠直接的相對應到我們想討論的命題,解決紮稻草人的問題。
那麼,除了我們已經知道的,無異於真人色情產業的各種作品之外,動漫產業是否提供了我們其他可供討論的素材呢?
我想是有的,而且種類非常的豐富。從被意欲的對象出法,就可以很直接地發現,男性也是創作客體之一。在各種成人作品當中,BL的作品有著其固有市場存在,雖然規模相對的沒有這麼大,但確實證明了,慾望的對象不侷限於女性。但在這個部分筆者並無涉略,或許有待有志之士加以解說。

讓我們把考察的觀點限縮到針對「女性」意欲的作品上,而且是不同於真人色情產業的作品。

這邊我想特別指出的,也是作為本文關鍵的種類,也就是各種「扶他」與「偽娘」類型的作品。這類作品的市場並不如想像中的小,或許有擴張的趨勢。那麼這類的作品到底有什麼特色呢?讓我們從類型的說明開始。

「偽娘」顧名思義,便是著女裝的男性,而非女性。那麼這類的角色,是被什麼人當作對象呢?又或著在創作上有什麼特別的不同呢?出乎意料的,與一般的市場似乎沒有特別的區隔,也就是說,這類型的創作,除了作品的主角換成男性之外,並沒有明顯異於一般作品的特性。而且意外的是,似乎大部分的動漫觀眾都可以接受這樣的角色出現。因為不僅僅在色情作品中出現,在一般大眾視聽的作品中也時常有這類的角色出現。有趣的是,這樣的角色並不會受到社會上常見的「刻板印象批判」。例如「男生就該有男生的樣子」、「男生不能穿裙子」等等,反倒成為了許多異性戀男性的意欲對象,這是一個非常有趣的現象。

那麼「扶他」呢?所謂扶他指的是同時擁有兩性性徵的角色。而這類型的角色主要出現在色情作品當中。至少筆者的認知當中,沒有出現在公眾作品的題材。那麼,「扶他」與偽娘的不同點為何?首先,在扶他作品中,男性性徵與女性性徵都會被強烈的描繪,用淺白的說法便是:「擁有大奶與大屌的角色」,而偽娘則是相反的情狀,作為男性不具有女性性徵(胸部)而且在男性性器官上的描繪也很含蓄,這邊指得是尺寸上的含蓄,也就是小的性器官。

介紹這兩種類性的用意在於,筆者想要提出一個新的詮釋方式。這類型的作品展現了一個特色:「被慾望的並不是性別本身,而是某種陰柔性質」,而這些作品的創作者及閱讀者,明確的知道這件事情。除了參與此類作品的群眾之外,大宗的動漫群眾,也並不反對這類作品的存在,甚至在流行的作品之中,也有這樣的角色出現。

既然被慾望的對象並不是性別本身,那麼對動漫文化的「物化論證」便不能夠成立了,這個社群展現出來的並不是被男性意欲的女性,而是被男性意欲的特徵。除此之外,社群較社會大眾更懂得尊重群體中各自的選擇(應該沒有宅男上街抗議偽娘作品的事件吧?)。

因此除了詮釋之外,筆者認為,動漫創作似乎能夠作為女性刻板印象解消的手段。在近幾年的各類創作中,以女性作為主要角色的作品逐漸增多,而且並不只是戀愛類型的作品。而是各種類型的作品都有這樣的趨勢。即便這些作品的出現與女性主義並沒有直接或間接的相關,但何不將這樣的現象當做是一個工具呢?

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我很想推薦「闇龍紀元三:異端審判」這款遊戲(即使我沒玩)

  1. 獲得GLAAD最大賞(LGBT團體)

  2. 遊戲製作人自稱是女權主義者

  3. 該公司Bioware從此成為保守派玩家拒絕往來對象

這些人的極端分子在遊戲圈被稱為SJW,四處指控遊戲有物化女性的罪行。

是的,我不認為他們在消解性別刻板印象。

他們在騷擾這個產業。

在您回覆之前我還真的不知道原來DAI有引起這麼大的風波

在不考慮遊戲以外的新聞以及社群評論的情況下,個人認為這款遊戲的內容是十分值得鼓勵的

若以RPG角度來觀看這款遊戲的話,在檢驗之前讓我先寫出我想要使用的觀點

作為一款RPG遊戲,除了玩家想要在遊戲中找寶物、戰鬥等古早時代的期待以外

之所以選擇這類型的遊戲,很大一部分是為了體驗自己作為一個可以在開放世界作出選擇的主體的遊戲感

既然要使得玩家能夠在開放世界中做出價值選擇以及體驗角色間互動的情感張力

那麼,很重要的因素就是要盡可能地寫出在現實生活中存在的價值

因此,從這樣的對歧異性的要求出發的話,DAI的確滿足了這個要求

而且它不僅僅是滿足這個要求,甚至可以說是這個領域中的傑出者

因為它很自然地將人的各種不同面向調和的融入遊戲之中

或許有玩家會認為,不希望夥伴中有同性戀、中性打扮的女性、光頭的黑人女性魔法師

但是,現實生活中不就是如此嗎?

你我的身邊充滿著「非典型」的角色,每個人都有自己獨特之處

跟你一起乘車的旅客、開車的司機、班上的同學、單位的上司

他們的性向是否真的這麼重要?

而在DAI中,很成功的刻畫出來了不同的角色

我想以我適才提出的判準來看,不太能說這樣的遊戲是你所說的騷擾這個產業。

以上是遊戲本身的部分,個人的小小看法。

接著想談一下關於社群的問題

SJW的各種挑戰行為的確是引起了大部分使用者不好的觀感

但是只有SJW會引起不好的觀感嗎?

在這邊舉一個例子

在bioware的最新作品mass effect : andromeda的預告片中

一放出便引起了保守派玩家的強烈抗議,因為影片中出現了一名較中性造型的女性

非常有趣的是,許多喜愛ME系列的玩家出來抗議

因為,這到底有什麼問題?

有這樣造型的角色,然後呢?

有著各種不同個性、價值觀才是ME之所以精彩的地方

以這樣的小小的反例,我想要說的是

大部分的玩家,根本就不是這麼的在乎SJW或是anti-SJW之間的論戰

而是遊戲內容本身

要宣稱SJW在遊戲外的意見表達騷擾這個產業,甚至對這個產業產生了影響

個人不太能夠看出來是在什麼樣的意義上影響了這個產業?

如果是以使得遊戲廠商修改遊戲內容的發生來作為判斷標準的話

那麼,不論是保守派或是SJW甚至是中國政府等等,任何能進入到言論場域的行動者

不也都是這麼在運作的嗎?

最後,我想回到這篇的主題

您所舉的DAI的例子,讓我非常的高興

因為檢索之後,發現除了保守派之外的聲音

也有玩家因為DA系列而從中得到了性別意識的啟發

而這樣的將女性主義「置入性行銷」於ACG產業之中,正好也是本文最後所呼籲的

感謝您的回覆

我沒玩DAI的原因

  1. 我是老派玩家,Bioware自從併入EA後,DA和ME我只玩到2代。
  2. 我沒辦法和以前一樣,有這麼多錢和時間了,所以我很好奇別人怎麼看DAI的。如果有機會我還是會玩它。

SJW的影響力到底有多大?可能是我們最大的不同看法。這個世代的ACG產業和以往最大的不同就在於社群交流的興起。這個世代幾乎找不到能讓保守派玩家感到安慰的遊戲了,現實中沒有,遊戲中也沒有了。

SJW和澳洲特區

兩邊剛好是相反光譜上的例子。澳洲的國家政策相當保守,所以對於遊戲中對毒品、性等議題,管制相當嚴格。所以不少遊戲是要出澳洲刪減版的,甚至禁止上市。SJW大多是從LGBT的眼睛,去看所有的遊戲,而且這些人通常沒玩遊戲。STEAM作為遊戲平台的大廠,SJW批判近乎所有遊戲,而且提出相當怪誕的要求(比如RPG必須有第三性選項)。但帳號顯示他一款遊戲也沒有。這樣的SJW要如何消除刻板印象?

沽名釣譽與文化創作

Bioware從我們這種老傢伙的眼中,至少有一件事情是令人相當不滿地。只想打著LGBT的噱頭撈錢,不思改進。以前的Bioware很早就發現如LBGT的社會議題,可以增加市場上的曝光度,ME和DA一代都有一個類似的腳色。但後來系列出產的遊戲,除了增加LBGT的成員以外,其他甚麼也沒改變。聽說DAI甚至只剩一個直男,其他全是LGBT。

置入性行銷是個問題,從我這樣老傢伙而言,並不會改變我的刻板印象,只會覺得這是個噱頭而已。就猶如我對新魔鬼剋星、新金鋼狼、新美女與野獸的看法。不過我倒是可以接受冰雪奇緣,像是愛爾莎這類的腳色。

如同我看希拉蕊這類高唱平權的社會領袖,除了藉此當作仕途的敲門磚,有什麼實際改變。遊戲圈中這類的現象,很大動力就是因為現實利益。有部我不記得電影的台詞「推動世界的是愛,對錢的愛」。這些SJW除了賺飽自己的名氣、讓舊有的名作扭曲外,其他什麼也不會變。

ps 除了DAI外,其實我還很想看「驕傲大聯盟」這部電影。聽說內容是英國同志聯合工人對抗柴契爾夫人的歷史。

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